Три составляющие профессии дизайнера

Владимир Аюев, арт-директор дизайн-студии SASHA
Владимир Аюев выделяет для себя три главных аспекта в работе дизайнера, которые влияют на профессиональное развитие. Владимир поделился с Tilda Publishing мыслями о том, почему важно уметь круто придумывать, как дизайнеру организовать свое время и для чего нужно освобождать голову.
Вроцессе работы я пришел к тому, что есть три главных аспекта в работе дизайнера, и очень важно понимать, как они работают вместе.

Опыт - это просто

дизайнера должна быть стальная задница. Это значит, что нужно отработать 10 000 часов.
Чтобы стать хорошим дизайнером, надо просто очень много работать. Как говорил Стефан Загмайстер (дизайнер, партнер компани Sagmeister & Walsh): "Очень важно меньше бояться. Гораздо лучше сразу справиться с большим количеством фигни, чем сначала долго все осмыслять, но так и не приступать к работе".

С этим ничего не поделаешь, надо просто наработать опыт. Это применимо к любой профессии. Когда я только начинал работать дизайнером, арт-директоры советовали мне копировать работы мастеров.

Если нужно сделать макет сайта, можно для начала скопировать все пиксель в пиксель с качественного примера. По мере того, как ты рисуешь, ты начинаешь понимать, как это работает, как это устроено внутри. Сам ты бы долго осваивал азы: как правильно выстроить композицию, расположить элементы. На существующем сайте все уже найдено.
Опыт - область, которую сложно объяснить. Не всегда ясно, как ты пришел к конкретному результату. В этом заключается сложность професии, потому что дизайнеру нужно уметь объяснить свое решение.

Второй аспект - насмотренность

Вокруг нас есть визуальная культура, в которой мы живем. Дизайнер - транслятор визуальной культуры во внешний мир.
Уровень визуальной культуры в Росси очень низкий. Например, в Лондоне круто все вокруг: архитектура, вывески, транспорт, автобусы. Спускаешься в метро - там висит реклама с очень качественным дизайном.
Фото: Pedro Szekely
Иногда я задумываюсь: с какими критериями оценки визуальной культуры ты вырастаешь, когда все это окружает с детства? Ты уже не сможешь сам позволить себе сделать фигню, потому что сразу е видишь.

В Росси мы живем в другой реальности, сругим окружением. Нам тяжело отличать хороше от плохого. Обывателю непонятно, что вывески уродливые, это ясно только дизайнеру, потому что у него высокая насмотренность.

Насмотренность добывается картинками. Это применимо и к шрифтам. Например, если показать обывателю два похожих шрифта и спросить, чем они отличаются, он не заметит.
Изображение из презентации Владимира Аюева
Если неделю поработаешь над шрифтом и попробуешь сделать свой, ты поймешь, что они все разные. Потом спустишься в метро и увидишь, что названия станций ужасно набра, где-то одна некрасивая буква. Всматриваешься в детали и начинаешь видеть тонкости.

Но все это приходит после того, как ты много-много чего насмотрелся. Иначе этих различий для тебя не будет существовать.

Инструменты, которые помогают развивать насмотренность

Всем советую Pinterest - удобно распределять картинки по разным доскам.

Когда у меня появляется новый проект, мне нужно понять его идею, придумать интересный визуальный ход. Для этого у меня есть специальная доска. Одна - про то, как можно интересно исполнить проект, другая доска по верстке.
Коллекции Владимира в Pinterest https://www.pinterest.com/ayuev/
Ненавижу верстать - впадаю в ступор. Когда нужно сделать визитку, я не выдумываю ничего, а захожу в мудборд по верстке и подбираю референсы. Естественно, в итоге получается что-то совсем другое. Ты просто вдохновляешься хорошими примерами, берешь какое-то решение, дорабатываешь его, и в итоге оно становится твоим. Не нужно изобретать колесо.
Насмотренность важна для понимания трендов. Есть люди, которые бессознательно пользуются трендами, у дизайнера же должен быть осознанный заход на тренды.
Существует кривая развития тренда. Когда появляются новые изобретения, например, айфон, его не все бегут покупать, а сначала новаторы - люди, которые пробуют все новое. За ними подтягиваются все остальные. В какой-то момент наступает пик тренда, потом он идет на спад.
Кривая развития тренда. Изображение из презентации Владимира Аюева
Есть тренды в хипстерской культуре - крафт, бородачи, дровосеки, татухи, брутальность. Плохо это или хорошо сейчас неважно. Если ты понимаешь, что пришла новая мода и ты постригся таким образом, отрастил бороду - окей. Но будь готов к тому, что через 10 лет ты будешь выглядеть примерно так.

Ко всему, в том числе к трендам, надо подходить осознанно. Бывают проекты, когда действительно важно использовать тренды. Но не стоит использовать их всегда.

Я ушел из веба в брендинг, потому что веб очень подвержен трендам и влиянию технологий. Ты работаешь над сайтом, а через несколько лет он выглядит ужасно, потому что изменились технологии, тренды, экраны. И через месяц твоего сайта может не стать. Я сосредоточился на графике, потому что она устойчивая, это классика.
Работы, которые сделаны 100 лет назад, и сейчас выглядят круто. Если логотип сделан в виде круга, к нему никогда не будет вопросов. Круг - он круг и есть.
Графический дизайн имет большое значение и веб-дизайне. Меня тревожит, что некоторые веб-дизайнеры часто ничего не смыслят в графическом дизайне. Не знают бэкграунда, не понимают, что откуда взялось.

Такие проекты могут быть на передовой волне, но быстро устаревают. Они круто сделаны в рамках сегодняшнего дня, но через какой-то срок останутся позади.

Александр Загорский,
Direttore creativo associato, Grey Moscow
Ради спортивного интереса займу критичную позицию по отношению к аспекту насмотренности.

Глупо спорить с утверждением, что дизайнеру (и, наверное, любому человеку) нужно быть насмотренным, эрудированным и - что более важно - любопытным.

Но, как показывает мой опыт и моя "насмотренность" на отечественных дизайнеров и арт-директоров, насмотренность часто понимается как колекционирование референсов, которые могут пригодиться и помочь в работе. Наша профессия превращается в индустрию переваривания и адаптирования референсов. В рекламе этот способ работы давно уже стал нормой, креативные идеи продаются при помощи огромного количества ссылок и референсов. Брифование продакшна происходит схожим способом, его закидывают референсами "выдающихся" проектов со словами: "Хотим примерно так".

Если вернуться к тому же Pinterest, он публикует только картинки, которые часто идут без сопроводительного текста - непонятно, для чего сделано изображение, не ясны цели, задачи проекта и его контекст. Невозможно адекватно оценить проект, насколько он хорош или актуален - всем достаточно просто клевой картинки. Поверхностное восприятие проекта в области дизайна, исключительно с визуальной составляющей, меня разочаровывает и расстравает.

Я убежден - дизайнеру нужно тратить время и разбираться, чтобы понимать, почему проект выглядит именно так.

Именно красота задачи (коммуникационной и пластической) часто приводит к изящным и вразительным решениям, следствием которых и является дизайн, который по сути является лишь верхушкой, оболочкой проекта. Я не против Pinterest и не против референсов, я против того, чтобы они заменяли интелектуальный процесс рождения выразительного решения - уникального и самодостаточного дизайна.

Если короче: делайте референсы, а не собирайте их!

Третий аспект профессии дизайнера - голова, умение придумывать

Ты умеешь круто рисовать, потому что у тебя есть опыт. Ты отличаешь хороше от плохого, потому что у тебя большая насмотренность. Но может не хватать какой-то генеральной идеи. Можно рисовать какие-то хорошие картинки, но они не будут попадать в проект.
Если ты чего-то не знаешь, для тебя этого нет. Есть очень простое объяснение: "Что не названо, того нет". Наша жизнь сильно основана на словах. Дизайн - перевод вербального в невербальное. Сначала ты артикулируешь, а потом переводишь на визуальный язык.

Был такой эксперимент с племенем Химба из Намибии. Они говорят на языке, в котором нет слова для описания синего - точне, нет слова для описания различия между синим и зеленым.

Им показали 12 квадратов, из которых 1 был синим, а остальные - зелеными.
Они не смогли выбрать, какой из квадратов отличается. Зато нашли едва отличающийся отенок зеленого. У них много слов для описания оттенков зеленого, потому что они живут среди деревьев и зелени. А синий ими не назван, поэтому для них его не существует.
Если ты чего-то не знаешь, значит, этого для тебя нет. Ты не проговорил, не знаешь, как это называется, поэтому не замечаешь.

Чем арт-директор отличается от дизайнера?

Очевидно, что головой, но как именно? Я для себя дроблю "думалку" на две части.
1
Круто рисовать могут многие, а круто придумывать - нет.
Арт-директор может взглянуть на работу со стороны, для этого у него есть бэкграунд - понимание того, что было в истори искусств истори дизайна. В каждом проекте он не просто изобретает новую графику, а понимает, к чему делается отсылка. Например, проект отсылает к 50-м, а нужны 70-е. Или стилистика: нарисовали японщину, а делают русский проект.

За счет бэкграунда арт-директор собирает проект, как пазл. Дизайнер будет подбирать в духе "похоже - не похоже", а арт-директор понимает, к чему приведет тот или иной вектор.
2
Важен культурный контекст - надо быть в курсе того, что происходит в мире.
Это уже не про историю, а про современность.

У проектов разная аудитория, поэтому надо хотя бы иногда слушать шансон и попсу. Это заход на сторону тех людей, которых ты можешь не знать, но они составляют большинство населения. С ними предстоит визуально "общаться". Надо понимать, чем они живут, какие у них ценности.

В конкретном проекте ты так или иначе погружаешься в тему, но тут речь о том, чтобы иметь представление о происходящем в мире и не жить в своих илюзиях. Нельзя упускать значимое.

Есть разные люди, у них свои предпочтения и визуальный вкус. Еслиты сделаешь модный хипстерский плакат для парикмахерской "У Люси", то к Люсе никто не придет и ты повредишь е бизнесу.

Сергей Андронов,
дизайн-директор продуктовой студии Looi, судья международной премии The FWA, член клуба арт-директоров России
Отличия арт-директора от дизайнера я бы дополнил рядом управленческих навыков. Как писал Тёма Лебедев, к которому можно относиться по-разному, но не уважать его как профессионала нельзя: "У дизайнера инструмент - "Фотошоп", у арт-директора инструмент - дизайнер". И вот как раз этим инструментом очень важно уметь правильно пользоваться.

Для правильного использования инструмента арт-директору критически важно:
1
Уметь четко передавать свои мысли другому человеку.
Это важно как при взаимодействии с дизайнером - для верной постановки задачи, так и при взаимодействи с клиентом, менеджером - для обоснования выбранных решений.

Такой навык имет разные формы:

а) вербальная передача информации (когда арт-директор простыми словами может четко описать задачу);

б) передача через дополнительные инструменты (четкая подборка референсов, формирование мудбордов, разбитых на категори и так дале).
2
Уметь автоматизировать процессы.
Арт-директору приходится вести паралельно несколько проектов с большим количеством дизайнеров, поэтому в его интересах научиться настраивать рабочий процесс так, чтобы уменьшить количество мелких, частых взаимодействий с членами команды.

Этот навык близок к обучению. Задача арт-директора - дать дизайнеру такую методологию, которая позволит ему самостоятельно решать мелкие задачи. Дать список ресурсов, конкретную последовательность шагов решения задачи, чек-листы и так дале.

Иными словами, задача арт-директора - дать дизайнеру удочку, а не рыбку в виде готового решения.
Другой вектор контекста - дизайнерская эстетика, которую тоже нужно развивать. Смотреть странные фильмы, например. Я люблю глючные анимэ, это помогает понять, что бывает другая визуальная культура, другие миры. Это все тоже влияет на твою работу. Ты - то, что ты ешь.

Сильно помогают лекции на TED. В скоростном ритме жизни остается мало времени, нам нужны выжимки. Если ты хочешь быстро погрузиться в науку, технологи, социальные аспекты - берешь и смотришь короткие лекци от самых умных людей на планете. Расширяет кругозор.

Как дизайнеру структурировать свою жизнь: полезные инструменты

Профессия дизайнера включает в себя умение структурировать. У человека одна небольшая голова, и туда нужно грамотно все помещать.
Например, мне надо разработать логотип - скажем, аптеки для животных. Я захожу на Progetto sostantivo. Но не для того, чтобы иконки отуда скачать.

Вбиваю в поиск "аптека", и выпадают символы - ассоциации первого порядка в общественном сознании. Это крестик, аптечка. Животные - кошка, хвост, лапы, усы.

Потом ты пытаешься что-то совместить или понимаешь, что первый уровень уже есть, и копаешь глубже, додумываешь.
Майндмепы MindMeister
Про майндмепы в интернете много написано. Я пользуюсь ими, когда ищу решение для задачи.

Творчество - это совмещение двух вещей в мире, которые уже существуют. Когда приходит проект, тебе нужно найти визуальный образ, но ты начинаешь со слов и формулировок.

Майндмеп помогает искать ассоциации по различным понятиям и критериям на более глубоком уровне. Потом эти ассоциации можно скрестить и родить новый интересный образ.
Блокнот сделал классный дизайнер Антон Шнайдер в студии Лебедева.

Это книжка, где очень много картинок на разные темы - разные визуальные образы. Вся графика обезличена. Картинки не дают тебе дополнительного ощущения, эмоции, чтобы думать, ты просто смотришь на зебру и понимаешь, что это зебра. То есть чистые понятия.

Это инструмент. Ты берешь свой проект и думаешь: "Мне сейчас нужно решение для аптеки". Дальше смотришь, листаешь, совмещаешь с разными картинками. Аптека и ботинки, аптека и записная книжка. Какое-то решение так или иначе рождается.

Вместо того, чтобы искать и перебирать образы из воздуха, они у тебя перед глазами. Получается, пробуешь совмещать много и быстро.

Освободить голову: как структурировать идеи и время

Идеи, которые приходят в голову, надо не просто структурировать в голове, их надо записывать. Если ты не записываешь, значит, ты будешь думать об этой иде и не сможешь выкинуть е из головы. Либо просто забудешь.

В голове есть только 3 посадочных места для идей. Если ты обдумываешь три идеи, то четвертая просто не придет - так устроено мышление человека. Поэтому дизайнеру нужно записывать и освобождать голову.

Блог я веду, кстати, тоже, чтобы освободить голову, а не только потому, что мне интересно всем рассказать. Это как встреча с другом: расскажешь ему что-то, и тебя отпускает. Мне кажется, с лекциями то же самое.
Чтобы организовать свое время, я позаимствовал одну идею с TED. Листок с квадратами, где каждый квадрат - неделя твоей жизни. Лист расчерчен на 80 лет. Ты зачеркиваешь квадратики, которые прожил. Я, к примеру, прожил вот столько.

Когда ты зачеркиваешь квадрат в конце недели, ты думаешь о том, что ты успел сделать. Жизнь-то не вечна. Помимо организации и понимания, что происходит, тебя это мотивирует.
изображение из презентации Владимира Аюева
Еженедельник на 80 лет
Еще одна идея из видео TED: я снимаю секунду своей жизни каждый день. Выбираю одну секунду за день и через полгода собираю ролик из этих секунд. Получается примерно 3 минуты. Такая машина времени, которую я использую, чтобы вспомнить, что и когда происходило.
Все три составляющие професси дизайнера важны. Если ты умеешь круто придумывать и много чего насмотрелся, понимаешь, что красиво, а что нет, но не умеешь рисовать - ты никому не нужен. Все арт-директоры в агентствах - это рисующие люди. Ни в каком аспекте нельзя выпасть.

Ирина Коротич,
свободный арт-директор
Конечно, надо много работать, смотреть, думать, чтобы стать хорошим дизайнером, но в какой-то момент это становится вредно.

Мне кажется, 50 процентов идей и красивых решений приходят в абсолютной пустоте. Иногда вредно много смотреть, делать и думать о культуре и трендах. Вот честно. Очень много идей приходят, когда ты отдыхаешь, путешествуешь, живешь, ни о чем не думаешь и ленишься. Просто так, приходят и вот :)

А потом уже можно начинать новый цикл работы, чтения, просмотра и активной деятельности.

Текст: Владимир Аюев
Иллюстрации, дизайн и верстка: Юлия Засс
Если материал вам понравился, расскажите о нем друзьям. Спасибо!
Читайте также: